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中研智業(yè)研究院

中國混合現實行業(yè)現狀動態(tài)與十四五投資前景規(guī)劃建議報告2022-2027年

發(fā)貨地點:北京市朝陽區(qū)

發(fā)布時間:2024-11-02

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詳細信息

中國混合現實行業(yè)現狀動態(tài)與十四五投資前景規(guī)劃建議報告2022-2027年
【報告編號】: 367573
【出版時間】: 2022年5月
【出版機構】: 中研智業(yè)研究院
【交付方式】: EMIL電子版或特快專遞
【報告價格】:【紙質版】:6500元 【電子版】: 6800元 【紙質+電子】: 7000元
【訂購電話】: 010-57126768   15263787971(兼并微信)
【在線聯系】: Q Q 908729923
【聯 系 人】: 楊靜--客服專員
【報告來源】: http://www.zyzyyjy.com/baogao/367573.html
免費售后服務一年,具體內容及訂購流程歡迎咨詢客服人員。

 

【報告目錄】


第一章 混合現實(MR)相關概述
第二章 2019-2021年中國混合現實(MR)發(fā)展環(huán)境分析
2.1 政策環(huán)境
2.1.1 新一代人工智能發(fā)展規(guī)劃
2.1.2 虛擬現實產業(yè)發(fā)展指導意見
2.1.3 “十四五”建設數字中國重點
2.1.4 “十四五”規(guī)劃科技創(chuàng)新內容
2.1.5 促進混合現實發(fā)展相關政策
2.2 經濟環(huán)境
2.2.1 宏觀經濟概況
2.2.2 工業(yè)經濟運行
2.2.3 信息服務業(yè)發(fā)展
2.2.4 信息制造業(yè)規(guī)模
2.3 社會環(huán)境
2.3.1 居民收入水平
2.3.2 社會消費規(guī)模
2.3.3 居民消費水平
2.3.4 消費市場特征
2.3.5 消費市場升級
第三章 2019-2021年中國混合現實(MR)發(fā)展狀況分析
3.1 混合現實的經濟和社會效用
3.1.1 加快產品研發(fā)進度
3.1.2 多維學習提升能力
3.1.3 引發(fā)娛樂產業(yè)革命
3.1.4 改變營銷刺激需求
3.1.5 促進信息產業(yè)升級
3.2 混合現實發(fā)展狀況分析
3.2.1 國外發(fā)展狀況
3.2.2 發(fā)展背景分析
3.2.3 國內發(fā)展狀況
3.2.4 產業(yè)發(fā)展優(yōu)勢
3.2.5 可行性及障礙
3.2.6 行業(yè)組織動態(tài)
3.3 混合現實相關公司和產品
3.3.1 企業(yè)發(fā)展動態(tài)
3.3.2 產品類型分析
3.3.3 HoloLens頭顯
3.3.4 ODGR8/R9眼鏡
3.3.5 Odyssey頭顯
3.3.6 Holokit盒子
3.4 混合現實存在問題分析
3.4.1 應用普及程度不足
3.4.2 技術發(fā)展尚未完備
3.4.3 單一企業(yè)能力短板
3.4.4 GPU性能仍待提升
3.4.5 設備造成強眩暈感
3.5 混合現實完善現代產品服務
3.5.1 產品服務中以虛擬完善現實
3.5.2 產品服務中以虛擬增強現實
3.5.3 產品服務中以現實優(yōu)化現實
第四章 2019-2021年中國增強現實(AR)產業(yè)發(fā)展分析
4.1 增強現實發(fā)展狀況分析
4.1.1 增強現實系統結構
4.1.2 增強現實關鍵技術
4.1.3 市場增長趨勢分析
4.1.4 行業(yè)市場發(fā)展?jié)摿?br/>4.2 增強現實企業(yè)布局狀況
4.2.1 Apple
4.2.2 Microsoft
4.2.3 Google
4.2.4 Magic Leap
4.3 增強現實應用方法解析
4.3.1 理解增強現實技術獨特性
4.3.2 理清增強現實應用目的性
4.3.3 明確增強現實應用關鍵性
4.4 增強現實發(fā)展面臨挑戰(zhàn)
4.4.1 注冊任務帶來的挑戰(zhàn)
4.4.2 計算機視覺面臨的挑戰(zhàn)
4.4.3 增強現實面臨的其他挑戰(zhàn)
4.5 增強現實創(chuàng)新案例剖析
4.5.1 情境敏感式信息
4.5.2 增強感知延伸能力
4.5.3 混合現實模擬實踐
4.5.4 虛擬界面控制現實
4.6 案例詳解:物流中增強現實應用
4.6.1 倉庫運作
4.6.2 運輸優(yōu)化
4.6.3 最后一公里
4.6.4 強化增值服務
第五章 2019-2021年中國虛擬現實(VR)產業(yè)發(fā)展分析
5.1 虛擬現實相關概述
5.1.1 虛擬現實特征
5.1.2 虛擬現實發(fā)展歷程
5.1.3 虛擬現實產品類型
5.1.4 虛擬現實產業(yè)鏈分析
5.2 虛擬現實發(fā)展狀況分析
5.2.1 行業(yè)發(fā)展環(huán)境
5.2.2 行業(yè)盈利模式
5.2.3 企業(yè)發(fā)展動態(tài)
5.2.4 中外發(fā)展對比
5.2.5 發(fā)展瓶頸分析
5.2.6 發(fā)展驅動因素
5.3 虛擬現實市場發(fā)展分析
5.3.1 行業(yè)市場熱度
5.3.2 總體市場規(guī)模
5.3.3 頭戴設備市場
5.3.4 內容市場分析
5.3.5 線下體驗館市場
5.3.6 其他配件市場
5.4 虛擬現實產品運用內容與場景分析
5.4.1 主要場景匯總分析
5.4.2 游戲娛樂場景分類
5.4.3 生活服務場景分類
5.4.4 商業(yè)服務場景分類
5.4.5 場景分類發(fā)展趨勢
5.5 虛擬現實用戶特點分析
5.5.1 用戶認知度
5.5.2 用戶基礎訴求
5.5.3 用戶偏好分析
5.6 虛擬現實典型企業(yè)案例分析
5.6.1 硬件側企業(yè)發(fā)展分析
5.6.2 硬件側典型企業(yè)案例
5.6.3 軟件側典型企業(yè)案例
5.6.4 企業(yè)未來發(fā)展方向
5.7 虛擬現實未來發(fā)展趨勢分析
5.7.1 行業(yè)硬件設備發(fā)展方向
5.7.2 行業(yè)軟件應用發(fā)展方向
第六章 2019-2021年中國混合現實(MR)關鍵技術解析
6.1 混合現實技術設計原則與評估
6.1.1 混合現實中的人為因素
6.1.2 混合現實交互設計原則
6.1.3 混合現實可用性評估方法
6.2 混合現實交互技術分析
6.2.1 用戶界面形態(tài)
6.2.2 手勢識別技術
6.2.3 3D交互技術
6.2.4 觸覺反饋技術
6.2.5 筆式交互技術
6.2.6 生理計算技術
6.2.7 其他技術分析
6.3 混合現實中交互系統與應用
6.3.1 TUI用戶界面應用
6.3.2 3DUI用戶界面應用
6.3.3 多通道用戶界面應用
6.3.4 混合用戶界面應用
6.3.5 觸覺界面應用
6.3.6 其他類型應用
6.4 混合現實技術發(fā)展存在問題
6.4.1 交互技術問題
6.4.2 界面范式問題
6.4.3 社會接受度問題
6.5 混合現實技術總結與展望
6.5.1 技術發(fā)展總結
6.5.2 未來發(fā)展展望
第七章 2019-2021年中國混合現實(MR)的應用領域分析
7.1 混合現實在船舶領域應用
7.1.1 應用的現實意義
7.1.2 應用的實現途徑
7.1.3 未來發(fā)展展望
7.2 混合現實在電網應急搶修作業(yè)領域應用
7.2.1 應用現實意義
7.2.2 技術架構設計
7.2.3 應用功能設計
7.2.4 未來發(fā)展展望
7.3 混合現實在乳腺腫瘤精準手術領域應用
7.3.1 應用技術原理
7.3.2 必要性與價值
7.3.3 未來發(fā)展展望
7.4 混合現實在設計領域應用
7.4.1 傳統設計弊端
7.4.2 技術優(yōu)勢分析
7.4.3 技術應用前景
7.5 混合現實在圖書館方向應用
7.5.1 混合現實技術優(yōu)勢
7.5.2 混合現實技術應用
7.5.3 未來發(fā)展展望
7.6 混合現實在數字科技館方向應用
7.6.1 三維地圖展項應用
7.6.2 模擬飛行展項應用
7.6.3 數字劇場方向應用
7.6.4 混合現實技術完善
7.6.5 未來發(fā)展展望
7.7 混合現實在其他領域的應用分析
7.7.1 在教育領域中的應用
7.7.2 在科技領域中的應用
7.7.3 在醫(yī)療領域中的應用
7.7.4 在技術維修服務領域中的應用
7.7.5 在健身/運動領域中的應用
7.8 增強現實/虛擬現實/混合現實綜合應用
7.8.1 軌道交通行業(yè)中應用
7.8.2 教學類出版物中應用
7.8.3 電力系統中應用分析
第八章 2019-2021年國外混合現實行業(yè)重點企業(yè)經營狀況分析
8.1 Facebook
8.1.1 企業(yè)發(fā)展概況
8.1.2 2019年企業(yè)經營狀況分析
8.1.3 2020年企業(yè)經營狀況分析
8.1.4 2021年企業(yè)經營狀況分析
8.2 Oculus
8.2.1 企業(yè)發(fā)展概況
8.2.2 2019年企業(yè)經營狀況分析
8.2.3 2020年企業(yè)經營狀況分析
8.2.4 2021年企業(yè)經營狀況分析
8.3 Google
8.3.1 企業(yè)發(fā)展概況
8.3.2 2019年企業(yè)經營狀況分析
8.3.3 2020年企業(yè)經營狀況分析
8.3.4 2021年企業(yè)經營狀況分析
8.4 Microsoft
8.4.1 企業(yè)發(fā)展概況
8.4.2 2019年企業(yè)經營狀況分析
8.4.3 2020年企業(yè)經營狀況分析
8.4.4 2021年企業(yè)經營狀況分析
8.5 Apple
8.5.1 企業(yè)發(fā)展概況
8.5.2 2019年企業(yè)經營狀況分析
8.5.3 2020年企業(yè)經營狀況分析
8.5.4 2021年企業(yè)經營狀況分析
第九章 2018-2021年中國混合現實行業(yè)主要企業(yè)經營狀況分析
9.1 暴風集團
9.1.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.1.2 經營效益分析
9.1.3 業(yè)務經營分析
9.1.4 財務狀況分析
9.1.5 核心競爭力分析
9.1.6 公司發(fā)展戰(zhàn)略
9.1.7 未來前景展望
9.2 阿里巴巴
9.2.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.2.2 2019年企業(yè)經營狀況分析
9.2.3 2020年企業(yè)經營狀況分析
9.2.4 2021年企業(yè)經營狀況分析
9.3 騰訊
9.3.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.3.2 2019年企業(yè)經營狀況分析
9.3.3 2020年企業(yè)經營狀況分析
9.3.4 2021年企業(yè)經營狀況分析
9.4 華為
9.4.1 企業(yè)基本信息簡介
9.4.2 企業(yè)混合現實布局
9.4.3 企業(yè)營收狀況分析
9.4.4 企業(yè)競爭優(yōu)勢分析
第十章 2019-2021年中國混合現實相關產業(yè)發(fā)展分析
10.1 傳感器產業(yè)
10.1.1 產業(yè)基本介紹
10.1.2 發(fā)展現狀分析
10.1.3 區(qū)域分布格局
10.1.4 企業(yè)發(fā)展動態(tài)
10.1.5 未來前景展望
10.2 投影機產業(yè)
10.2.1 產業(yè)發(fā)展特征
10.2.2 產業(yè)發(fā)展現狀
10.2.3 投影市場規(guī)模
10.2.4 產業(yè)發(fā)展熱點
10.2.5 未來前景展望
10.3 顯示屏產業(yè)
10.3.1 產業(yè)發(fā)展現狀
10.3.2 市場發(fā)展特點
10.3.3 市場應用分析
10.3.4 市場發(fā)展機遇
10.3.5 未來發(fā)展趨勢
10.4 集成電路產業(yè)
10.4.1 市場發(fā)展現狀
10.4.2 中外對比分析
10.4.3 發(fā)展機遇與挑戰(zhàn)
10.4.4 解決對策分析
10.4.5 未來發(fā)展方向
第十一章 2019-2021年混合現實投資機會及投資建議分析
11.1 混合現實產業(yè)投資融分析
11.1.1 投融資規(guī)模
11.1.2 投融資結構
11.1.3 投融資動態(tài)
11.2 中國混合現實產業(yè)投資價值評估分析
11.2.1 投資價值綜合評估
11.2.2 市場機會矩陣分析
11.2.3 進入市場時機判斷
11.2.4 競爭壁壘
11.2.5 政策壁壘
11.2.6 技術壁壘
11.2.7 資金壁壘
11.3 2019-2021年混合現實產業(yè)投資建議綜述
11.3.1 項目投資建議
11.3.2 競爭策略分析
11.3.3 行業(yè)風險提示
第十二章 2022-2027年混合現實發(fā)展前景及趨勢預測
12.1 混合現實行業(yè)前景趨勢分析
12.1.1 行業(yè)發(fā)展趨勢
12.1.2 設備發(fā)展趨勢
12.1.3 技術發(fā)展趨勢
12.1.4 未來發(fā)展前景
12.2 2022-2027年混合現實產業(yè)發(fā)展前景分析
附錄
附錄一:《關于加快推進虛擬現實產業(yè)發(fā)展的指導意見》

圖表目錄
圖表 典型MR系統的構成
圖表 AR/VR/MR三者的關系
圖表 AR/VR/MR的結構區(qū)分
圖表 真實——虛擬連續(xù)集
圖表 VR/AR/MR原理比較
圖表 科技前沿領域攻關
圖表 國家重大科技基礎設備
圖表 各地區(qū)相關政策一覽
圖表 2020年4季度和全年GDP初步核算數據
圖表 2015-2020年GDP同比增長速度
圖表 2015-2020年GDP環(huán)比增長速度
圖表 2019-2020年中國規(guī)模以上工業(yè)增加值同比增長速度
圖表 2020年規(guī)模以上工業(yè)生產主要數據
圖表 2021件業(yè)務收入增長情況
圖表 2020業(yè)務收入增長規(guī)模
圖表 2020件業(yè)利潤總額走勢
圖表 2020-2021年軟件業(yè)務收入增長情況
圖表 2020-2021年軟件業(yè)利潤總額走勢
圖表 2020-2021年手機月度產量
圖表 2020-2021年微型計算機月度產量
圖表 2020-2021年彩色電視機產量
圖表 2020-2021年電子元件機產量
圖表 2020-2021年以來集成電路月度產量
圖表 2015-2019年全國居民人均可支配收入及其增速
圖表 2020-2021年居民人均可支配收入平均數與中位數
圖表 2015-2020年全社會消費品零售總額
圖表 2021年全國居民人均消費支出及其構成
圖表 AR的系統結構
圖表 2015-2020年全球AR市場增長趨勢
圖表 VR的三大特征
圖表 VR的發(fā)展歷程
圖表 VR產業(yè)鏈結構
圖表 國內VR行業(yè)產業(yè)鏈圖譜
圖表 VR行業(yè)盈利模式
圖表 VR產品百度關注指數
圖表 VR游戲的制作流程及游戲引擎扮演的角色
圖表 國內外VR行業(yè)發(fā)展差異比較
圖表 百度指數對VR的監(jiān)測(PS4、體感游戲、作為參照系)
圖表 2016-2021年中國VR市場規(guī)模
圖表 2020年中國VR市場各細分市場占比
圖表 2021年中國VR市場各細分市場占比
圖表 2016-2021年中國VR頭戴設備市場規(guī)模
圖表 2016-2021年中國VR頭戴設備出貨量
圖表 2020年中國VR頭戴設備細分市場——手機盒子
圖表 2020年中國VR頭戴設備細分市場——游戲應用
圖表 2020年中國VR頭戴設備細分市場——VR一體機
圖表 2020年中國VR頭戴設備細分市場——企業(yè)級應用
圖表 2016-2021年中國VR消費級內容市場規(guī)模
圖表 2016-2021年中國VR企業(yè)級內容市場規(guī)模及增長率
圖表 2016-2021年中國VR營銷市場規(guī)模及增長率
圖表 2020年中國VR營銷形式
圖表 2016-2021年中國VR線下體驗館市場規(guī)模及增長率
圖表 2016-2021年中國VR攝像機市場規(guī)模
圖表 2016-2021年中國其他VR硬件市場規(guī)模及增長率
圖表 2020年中國VR輸入設備類型
圖表 VR主要場景匯總
圖表 VR場景分類發(fā)展趨勢
圖表 用戶對虛擬現實的認知度
圖表 用戶心中對VR產品的定價
圖表 用戶對VR硬件的關注度
圖表 用戶最偏愛的VR游戲類型Top5
圖表 用戶在購買虛擬現實游戲時的關注重點
圖表 用戶最偏愛的VR視頻內容平臺Top5

 

 

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